Hoy hemos hablado de cómo utilizar las TIC en el aula para aprender, es decir, cómo utilizar las TICs como herramienta de aprendizaje.
Sabemos que hay ciertas aplicaciones como Skype, Hangouts… que nos facilitan el estudio, ya que, por ejemplo estas dos aplicaciones permiten hacer videollamadas y resultan muy útiles para hacer trabajos, aparte de hablar con los amigos.
En la universidad, Skype se utiliza cuando hay alumnos que están de intercambio, o no pueden asistir a clase por alguna razón, y les es imposible exponer. Ante esta situación, una videollamada soluciona el problema.
Pero aparte de estas, hay otras aplicaciones que permiten la “gamificación”. ¿Qué es la gamificación? Es utilizar la tecnología para aprender.
Una aplicación que nosotros ya hemos utilizado en clase es Kahoot. Se trata de una plataforma virtual que ofrece una forma divertida de aprender jugando. El profesor formula una pregunta y hay cuatro opciones disponibles de las cuales una es la correcta. Como en todos los juegos, hay que contestar antes de que se acabe el tiempo. Las preguntas y respuesta las puede crear el mismo profesor así que puede ser muy útil en la enseñanza de cualquier materia.
El inconveniente de esta aplicación es que solo está disponible para móviles, así que ¿cómo lo podríamos hacer con los niños en infantil? Con Plickers. Es una herramienta para conocer el feedback de los alumnos. Esta aplicación solo requiere un móvil o Tablet, por parte del profesor, y unas tarjetas con un código QR. Las tarjetas, dependiendo de la posición, significan una respuesta u otra; de forma que el profesor haría una pregunta, con diferentes opciones de respuesta, y los niños pondrían la cartulina en la posición de la respuesta que quieren. El profesor con el móvil va “escaneando las tarjetas” y ve los porcentajes de los resultados. Esto permite llevar un control instantáneo del progreso de alumno de manera individual y de la clase en conjunto.

Hay un juego que está arrasando en España y más de un colegio lo está utilizando como método. Se trata de Monster Kit. Su autor es Manuel Sánchez Montoro y da clases en el Ángeles Cuesta, un colegio de Sevilla. Se trata de un juego de mesa (baraja de cartas) enfocado, en principio, para trabajar las figuras geométricas, pero ha resultado fomentar la creatividad, el cálculo, la lectura, la escritura... y su autor comenta que utilizar la temática de los monstruos ha sido todo un acierto. Se puede emplear con niños desde los 3 años en adelante, de modo que lo podemos utilizar en las aulas de infantil sin problema.
La baraja se compone de 54 cartas con bordes de colores. Cada una tiene una sílaba en la parte inferior y un número en la superior. Se agrupan en función del color del borde: el rojo para el cuerpo entero, el verde para los ojos, el azul para la nariz, el rosa para la boca y el amarillo para la cola del monstruo.
Con Monster Kit se pueden crear más de 100.000 monstruos diferentes. Se puede jugar de distintas formas y tiene distintas aplicaciones, pero la más habitual se resume así:
- Se separan las cartas por colores y se amontonan boca abajo frente a los participantes.
- Cada uno de ellos elegirá al azar una carta de cada montón.
- Se dan la vuelta a las cartas y se ordenan según la secuencia: rojo – verde – azul – rosa – amarillo y se comienza a dibujar al monstruo.
- Se escribe y lee el nombre del monstruo juntando todas las sílabas que contienen las cartas.
- Se suman los números de las cartas calculando la puntuación total de nuestro monstruo. El número más alto gana la ronda y se puede empezar una nueva.
El cuarto y el quinto paso son opcionales.
Otra forma de gamificar, que seguro que a los niños les va a encantar, es a través de gafas de realidad virtual. Hoy en clase, hemos llevado a cabo una experiencia con estas gafas y la aplicación Google expeditions. El resultado ha sido fantástico, todos queríamos probarlas y ver cómo funcionaban y a dónde podíamos viajar con ellas. Así que si estas gafas han conseguido “enganchar” a adolescentes, no puedo imaginar lo contentos que se iban a poner los niños, cuánto iban a disfrutar y a aprender. El profesor también puede guiar la expedición y señalar lo importante de cada escenario al que se trasladen virtualmente. El inconveniente es que, al igual que el Kahoot, se requiere un móvil y un par de gafas para cada alumno y en Infantil es más difícil a no ser que los padres estén dispuestos a dejar sus teléfonos a los niños para ese momento.
Existen muchas formas de utilizar las tecnologías para aprender; además resulta más atractivo para los niños.
Fuente:
Aprendizaje activo con sistemas de respuesta en
Infantil y Primaria. (2015). Educación 3.0. Retrieved from http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/aprendizaje-activo-infantil-primaria/26144.html
consultado el 14 de marzo de 2017
Monster Kit.
(2017). Verkami.com. Consultado el 14 de marzo de 2017, recuperado de https://www.verkami.com/projects/13138-monster-kit#
Mármol, J. (2016). Monster Kit, el juego educativo
que arrasa en España, salió de las aulas de un colegio de Marchena. ABC.
Recuperado de http://sevilla.abc.es/provincia/sevi-monster-juego-educativo-arrasa-espana-salio-aulas-colegio-marchena-201607210654_noticia.html
consultado el 14 de marzo de 2017






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